Editio Domini · MMXXVI

Spielbrett

Brettspiele, Würfelspiele & Tabletop-Kultur


← Magazin 19. Mai 2026
Verlage · 9 min

KOSMOS — wie ein Stuttgarter Schulbuchverlag zum Brettspiel-Standardgeber wurde

Zweihundert Jahre Verlagsgeschichte, davon dreißig im Brettspiel. Ein Porträt des Stuttgarter KOSMOS-Verlags, der mit einer Lizenz die deutsche Spieleszene zementierte und seitdem das Familienspielesegment dominiert.

Wer in Deutschland in den letzten dreißig Jahren ein Brettspiel verschenkt bekommen hat, hatte mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit eine KOSMOS-Schachtel in der Hand. Catan, Carcassonne, Andor, die Säulen der Erde, Andor Junior, Mein erstes Spiel — die Liste ist lang und sie reicht in alle Altersgruppen. Was an dieser Liste auffällt, ist die Stetigkeit: KOSMOS macht keine Eintagsfliegen, KOSMOS macht Reihen. Wer einmal in einer Marken-Welt der Stuttgarter angekommen ist, bleibt dort.

Wie wird aus einem Schulbuchverlag des 19. Jahrhunderts der wichtigste deutsche Brettspielverlag des 21. Jahrhunderts? Es lohnt sich, das nachzuzeichnen.

Die Vorgeschichte: 170 Jahre vor dem ersten Spiel

Die Franckh-Kosmos Verlags-GmbH, wie sie heute offiziell heißt, geht zurück auf die Schwäbische Verlagsbuchhandlung, gegründet 1822 in Stuttgart von Johann Friedrich Franckh. Über die nächsten 170 Jahre war der Verlag, was man heute einen wissenschaftlich-pädagogischen Verlag nennen würde: Naturkunde, Astronomie, Sachbücher für Jugendliche, später die berühmten KOSMOS-Experimentier-Kästen für Chemie, Elektronik und Physik. Wer in Deutschland in den Siebzigern und Achtzigern als Kind einen Experimentier-Kasten geschenkt bekam, hatte mit großer Wahrscheinlichkeit ein KOSMOS-Logo darauf.

Diese Vorgeschichte ist wichtig, weil sie das spätere Spieleprogramm prägt. KOSMOS-Spiele haben fast immer einen leicht pädagogischen Unterton — sie wollen nicht nur unterhalten, sondern auch lehren. Das ist gelegentlich als Schwäche kritisiert worden („zu didaktisch”), aber es ist Teil der Marken-DNA, und es ist der Grund, warum Eltern in Deutschland KOSMOS-Spiele tendenziell ohne Bedenken kaufen.

Der Spiele-Eintritt 1992

KOSMOS steigt offiziell 1992 ins Spielegeschäft ein. Das ist später als manche annehmen — Ravensburger und Schmidt Spiele waren zu diesem Zeitpunkt bereits etablierte Spieleverlage, Hans im Glück existierte seit 1983. Der KOSMOS-Eintritt war eine geschäftsstrategische Antwort auf den deutschen Spiele-Boom der späten Achtziger und auf den Erfolg, den der Spiel-des-Jahres-Preis (seit 1979) der Branche bescherte.

Die ersten KOSMOS-Spiele waren bescheiden. Erst die Zwei-Personen-Reihe Kosmos-Zweispieler-Reihe (ab 1997) brachte eine wirkliche Marktidentität — Spiele wie Lord of the Rings: Die Gefährten (2002) oder die Sternenfahrer von Catan-Variante. Aber zwischen 1992 und 1995 war KOSMOS im Spielebereich ein kleiner Player.

Dann kam Klaus Teuber.

Der Durchbruch: Die Siedler von Catan, 1995

Im Herbst 1995 erscheint Die Siedler von Catan (Klaus Teuber, KOSMOS). Es gewinnt sofort den Spiel-des-Jahres-Preis 1995 und den Deutschen Spielepreis im selben Jahr — eine Kombination, die zwar nicht einzigartig ist, aber selten. Was dann passiert, hat KOSMOS finanziell für drei Jahrzehnte abgesichert.

Catan — die Zahlen, die zählen
Erscheinen:     Oktober 1995
Verkaufszahlen: ~32 Mio. weltweit (Stand 2020)
Sprachen:       40+
Erweiterungen:  über 30
Lizenz-Partner: 200+ weltweit

Catan ist nicht zufällig das international erfolgreichste deutsche Brettspiel aller Zeiten. Die Mechanik — Ressourcen-Management, Würfel-Erträge, Bauern-Tausch — war so klar zugänglich, dass sich das Spiel ohne große Lokalisierungs-Probleme weltweit übersetzen ließ. Die Spielzeit von 60–90 Minuten war massentauglich. Und das modulare Inselbrett bot genug Wiederspielwert für die ersten Erweiterungen — die Seefahrer-Erweiterung erschien bereits 1997, Städte und Ritter 1998. Beide gelten heute als die mechanisch stärksten Erweiterungen der Reihe.

KOSMOS hat aus Catan keine Eintagsfliege gemacht. Die Verlagsstrategie war von Anfang an, das Spiel als Universum zu behandeln — eine Markenpflege, die in der Brettspielbranche damals neuartig war. Heute ist „Catan-Universum” der inoffizielle Markenbegriff für eine Spielwelt, in der jeder Catan-Spieler die Regeln versteht, sobald er die Schachtel öffnet.

Die Folge-Klassiker

Nach Catan hat KOSMOS systematisch Reihen aufgebaut. Drei sind besonders wichtig:

Carcassonne (Klaus-Jürgen Wrede, 2000) — Spiel des Jahres 2001, weltweit mehrere Millionen Exemplare verkauft, eines der bestverkauften deutschen Brettspiele aller Zeiten nach Catan. Die Plättchen-Lege-Mechanik war damals neu, das Spiel ist heute einer der Eckpfeiler des deutschen Familienspiele-Sortiments. KOSMOS hat Carcassonne mit über zehn Erweiterungen, Spin-offs (Hunters and Gatherers, South Seas) und Sprachversionen weiterentwickelt.

Die Säulen der Erde (Stefan Stadler und Michael Rieneck, 2006) — auf dem Ken-Follett-Roman basierend, ein mittelschweres Worker-Placement-Spiel, das sich konzeptionell zwischen Familienspiel und Kennerspiel positioniert. Es führte für KOSMOS den Lizenzspiel-Ansatz ein, der seither immer wieder aufgegriffen wird.

Andor (Michael Menzel, 2012) — kooperatives Fantasy-Adventure-Spiel, das eine ganze Familien-Spielereihe begründet hat (Andor Junior, Die Legende von Andor, Andor: Die Reise zum Drachen). Andor ist KOSMOS’ Antwort auf die Welle der kooperativen Spiele und bis heute eine der bestverkauften Reihen im deutschen Familienspielmarkt.

Dazu kommen die jungen Reihen: Mein erstes Spiel für Vier- bis Sechsjährige, Tabu-Varianten, die regelmäßig erneuerte EXIT — Das Spiel-Reihe (seit 2016), die das Escape-Room-Format ins Wohnzimmer brachte und mittlerweile über zwei Millionen Exemplare verkauft hat.

Das Verlags-Profil heute

Stand 2026 publiziert KOSMOS jährlich rund 60 Neuheiten, davon etwa die Hälfte im Familienspielesegment, ein Viertel im frühen Kennerspielesegment, der Rest in den Sonderlinien (EXIT, Catan-Universum, Andor-Reihe, Mein erstes Spiel). Die Marktpositionierung ist klar definiert und seit Jahren konstant: KOSMOS ist der Standardgeber der deutschen Familienspielszene.

Konkret heißt das: KOSMOS spielt nicht im Kennerspiele- und Expertenspielesegment mit. Dort dominieren Hans im Glück, Pegasus, Schwerkraft und Frosted Games. KOSMOS spielt auch nicht im Würfelspiel-Massenmarkt mit, der Schmidt Spiele und Ravensburger gehört. KOSMOS bedient das Feld zwischen einfachem Familienspiel (8+) und mittlerem Kennerspiel (12+), und in diesem Feld ist der Verlag in Deutschland Marktführer.

KOSMOS macht Spiele, die in den Regalen von Müttern landen, die zu Weihnachten ein Geschenk für die ganze Familie suchen. Das ist Branche, das ist Markt, das ist die Wahrheit.

Die enge Bindung an die Spiel-des-Jahres-Jury ist Teil dieser Marktstellung. KOSMOS hat seit 1995 zahlreiche Spiele zum Spiel des Jahres oder zum Kennerspiel des Jahres beigetragen. Das ist nicht Korruption — die Jury arbeitet unabhängig — sondern Marktrealität: KOSMOS macht genau die Spiele, die die Jury sucht.

Stuttgart, Standort, Struktur

Der Verlag sitzt in Stuttgart-Bad Cannstatt. Im Spielebereich arbeiten nach Branchenangaben rund 100 Mitarbeiter:innen — Redaktion, Produktmanagement, Marketing, Vertrieb. Der Gesamtkonzern Franckh-Kosmos (mit Schulbuch, Naturkunde, Experimentier-Kästen) ist deutlich größer, aber die Spielesparte ist seit etwa 2010 das Umsatz-Zugpferd des Hauses.

KOSMOS hat 2018 eine eigene Druckerei in Betrieb genommen, was in der Brettspielbranche ungewöhnlich ist — die meisten Verlage outsourcen die Produktion nach China oder Polen. Die hauseigene Fertigung erlaubt kleinere Auflagen, schnellere Nachlieferungen und mehr Kontrolle über die Produktqualität. Bei den Catan-Standardausgaben merkt man das in der Kartenstabilität.

Verlagspolitik im Vergleich

KOSMOS unterscheidet sich von den anderen großen deutschen Verlagen in drei Punkten:

Im Vergleich zu Pegasus Spiele (Friedberg) bleibt KOSMOS deutschsprachig fokussiert. Pegasus ist zugleich Verlag und Vertriebsgesellschaft für internationale Lizenzen — KOSMOS produziert eigene Inhalte und vertreibt sie international über Partner. Das hat KOSMOS eine engere Designer-Bindung beschert, aber langsameres internationales Wachstum.

Im Vergleich zu Asmodee (französische Holding) ist KOSMOS klein und unabhängig. Asmodee ist die internationale Vertriebsmaschine, die fast alle großen Lizenzen einsammelt; KOSMOS bleibt mittelständisches Familienunternehmen mit klarer regionaler Verwurzelung.

Im Vergleich zu Hans im Glück ist KOSMOS breiter aufgestellt. Hans im Glück hat zwei bis drei Großtitel pro Jahr und konzentriert sich auf mittelschwere Kennerspiele; KOSMOS bedient ein breiteres Sortiment und eine breitere Zielgruppe.

Was 2026 und danach kommt

Für die SPIEL Essen 2026 hat KOSMOS bereits angekündigt:

  • ein neuer Catan-Universum-Titel (Arbeitstitel noch nicht öffentlich)
  • ein Andor-Nachfolger in der Junior-Reihe
  • mindestens drei EXIT-Neuauflagen für den Herbst
  • eine neue Familienspiel-Reihe für die Acht- bis Zehnjährigen, angeblich mit einem App-Companion

Was strategisch interessanter ist: KOSMOS arbeitet seit drei Jahren an einer digitalen Catan-Plattform, die das App-Spiel mit physischen Erweiterungen verbinden soll. Das ist ein erster ernsthafter Schritt in Richtung Hybrid-Spiele, ein Segment, das KOSMOS bisher dem Markt überlassen hat.

Klaus Teuber ist Anfang 2023 verstorben. Die Nachfolge im Catan-Universum liegt seit seiner Erkrankung 2021 weitgehend bei seinem Sohn Benjamin Teuber, der die Entwicklung leitet. Das ist eine bemerkenswerte Verlags-Designer-Konstellation: eine Familie, die seit dreißig Jahren mit einem einzigen Verlag verbunden ist und dort die wichtigste Marke verantwortet.

Schluss

KOSMOS ist nicht der innovativste Verlag der deutschen Brettspielszene. Hans im Glück wagt mehr, Frosted Games überrascht häufiger, Pegasus deckt mehr Genres ab. Was KOSMOS auszeichnet, ist Verlässlichkeit: eine klare Positionierung, eine konsequente Reihen-Politik, eine langfristige Designer-Bindung, eine Produktqualität, die seit Jahren konstant hoch ist.

In einer Branche, die zunehmend von Kickstarter-Hypes, internationalen Mega-Lizenzen und schnellen Produktzyklen getrieben wird, ist das eine seltene Tugend. KOSMOS ist der Standardgeber der deutschen Familienspielszene. Und solange das so bleibt — und alles spricht dafür, dass es so bleibt — werden in deutschen Wohnzimmern auch in den nächsten Jahrzehnten KOSMOS-Schachteln stehen.

Das war 1995 keine Selbstverständlichkeit. Heute ist es eine.


Ressort: Verlage